Bab I Desain Pemodelan Grafik

BAB I 
PENDAHULUAN
Desain Permodelan Grak terdiri dari tiga kata, yaitu Desain, Permodelan dan Grak. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Pemodelan berasal dari kata Model. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model sik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2 D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut. Grak (Gras) Grak atau Gras identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk hurufX. Grak merupakan cara membentuk ben-
4

tuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grak juga didenisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi, Desain dan Pemodelan Grak adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
Pelacakan perjalanan sejarah desain gras dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang gras (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan ( ideograf ). Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoer ia mencetak Latin Bible atau disebut Guterberg Bible, Mararin Bible atau 42 line Bible yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf ( tipogra ).
Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithogra. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithogra menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithogra tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
okoh-tokoh seni poster tehnik lithoga (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya Eldorado: Penari Riang (1898), La Loie Fuller: Penari Fuller (1897), Quinquina Dubonnet (1896) , Enu des Sirenes (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain gras mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban
Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain gras hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perlman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain gras.
Desain Pemodelan Gras juga berkaitan erat dengan grak komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grak komputer :
Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3 D.
Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
Kerangka Grak Komputer.
Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modikasi citra.
Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Perkembangan desain grak pada berbagai media. Pada awalnya diterapkan untuk media-media seperti majalah, buku, dan brosur. Seiring dengan perkembangan zaman, desain gras juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Desain gras bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.
1851, The Great Exhibition. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besituang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant. Toulouse-Lautrec Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme. Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ·bahasa mesin·, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ·estetika mesin·
1916, Dadaisme. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl. De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.
1918, Constructivism. Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
1919, Bauhaus. Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam
(great versatility).
1931, Harry Beck Perancang gras Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala sik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style. International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipogra ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica. Helveticaadalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan padahuruf AkzidenzGrotesk.
1960s, Psychedelia and Pop Art. Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan mereeksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
1984, migrØ. Majalah disain gras Amerika, migrØ adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang gras untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipogra.
1.1      PENGERTIAN GRAFIK ATAU CHART
Buku ini akan membahas tentang Buble Chart, Geo Chart dan Annotation Chart. Chart adalah grak serangkaian harga yang digambarkan dalam jangka waktu tertentu; atau chart adalah grak yang menunjukkan pergerakan harga dalam periode tertentu dan terdiri dari waktu (X-Axis) dan harga (Y-Axis). dalam arti lain Chart adalah satu dari sekian banyak aspek yang sangat fundamental dalam tekhnikal analisis. Sehingga menjadi hal yang sangat penting untuk Anda benar-benar mengerti dengan apa yang sedang direpresentasikan oleh sebuah grak/chart beserta informasi yang dibawa oleh grak tersebut. Pilihan untuk waktu yang digunakan tergantung dari kita yang menggunakan. Jika kita menggunakan Chart untuk menggunakan tren jangka panjang kita sebaiknya menggunakan time frame yang lebih panjang, begitu juga sebaliknya, jika kita ingin menentukan pergerakan jangka pendek, sebaiknya kita menggunakan time frame yang lebih pendek.
Dalam arti lain, grak adalah penyajian data yang terdapat dalam table yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Selain itu juga grak dapat diartikan sebagai sesuatu kombinasi data-data baik berupa angka, huruf, simbol, gambar, lambang, perkataan, lukisan yang disajikan dalam sebuah media yang bertujuan menyajikan gambaran tentang suatu data dari penyaji materi kepada para penerima materi dalam proses menyampaikan informasi.
Adapun pengertian lain dari grak yaitu grak merupakan suatu rangka yang digunakan untuk membentuk objek visualisasi dari data sebuah table. Data dalam table yang dimaksud disisi ialah data yang terdiri dari angka-angka dan dapat kita tampilkan kedalam bentuk gambar, bisa dalam bentuk bidang datar, seperti persegi, lingkaran, segitiga, atau kedalam bentuk bangun ruang seperti, balok, tabung, kerucut, dan lainnya.
tahun 2014, Google mengumumkan pedoman dimaksudkan untuk mendukung tampilan umum dan merasa seluruh properti dan aplikasi (seperti aplikasi Android) yang berjalan di platform Google. Kami menyebutnya upaya ini Desain Material. Kami akan menyediakan Material versi dari semua grak utama kami; Anda dipersilakan untuk menggunakan mereka jika Anda suka bagaimana mereka terlihat.
Chart memiliki hubungan yang erat dengan ilmu statistika. Dalam arti luas statistik berarti suatu ilmu yang mempelajari cara pengumpulan, pengolahan, pengelompokan, penyajian dan analisa data serta cara pengambilan kesimpulan dengan mempertimbangkan unsur ketidakpastian berdasarkan konsep probabilitas.
1.2      TIPE-TIPE CHART
Untuk menampilkan informasi tentang penawaran dari pasar valuta asing, beberapa cara grak bangunan ada. Grak yang digunakan oleh trader untuk melakukan analisis teknis dan membuat keputusan pasar. Mereka dibangun dalam dua Koordinat: harga dan / atau centang Volume (ditampilkan pada sumbu vertikal) dan jangka waktu (horisontal). Beberapa jenis data yang digunakan untuk grak bangunan:
1.    harga pembukaan: harga yang dibentuk pada awal periode trading.
2.    harga penutupan: harga yang dibentuk pada akhir periode trading.
3.    harga tinggi: harga tertinggi dari periode trading.
4.    harga rendah: harga termurah dari periode trading.
Periode trading atau jangka waktu yang disebut periode waktu, yang digunakan untuk membangun grak. Jika Anda memiliki informasi ini, dikelompokkan dan diberikan dalam bentuk grak. Ada kesempatan untuk menggunakan seperti kerangka waktu-1 menit, 5 menit, 15 menit, 1 jam, 4 jam, 1 hari, 1 minggu, dan 1 bulan pada Metatrader 4 platform trading. Ada beberapa cara membangun bagan, tetapi tujuan mereka adalah sama, yaitu, untuk menampilkan informasi dengan cara yang mudah setiap saat. Sebagai media yang baik, dalam proses penyampaian materi atau pesan kepada siswa sebaiknya bagan memiliki kriteria berikut.
1.    Dapat dimengerti
2.    Sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit
3.    Selalu dibenahi atau diganti dari waktu ke waktu agar tetap bermasa (up to date) dan juga tidak kehilangan daya tarik.
Dalam penyampaian pesan atau materi, ada beberapa jenis bagan yang sering digunakan. Jenis bagan tersebut dapat digolongkan menjadi dua yaitu bagan yang menyajikan pesan secara bertahap dan bagan yang menyajikan pesannya secara sekaligus atau keseluruhan.
Bagan Bertahap ini memiliki beberapa jenis tersendiri dalam penyampaian pesannya, antara lain terdiri dari:
1.    Bagan Tertutup (Hiden Chart) Bagan tertutup atau sering disebut dengan strip chart merupakan bentuk penyampaian pesan dengan menutup jenis bagan dengan menggunakan kertas yang mudah dilepas. Dengan menggunakan potongan kertas sebagai penutup selain murah juga dapat menarik perhatian para penerima pesan. Pada saat penyajian satu persatu tutup itu dibuka. Bagan ini akan memudahkan siswa dalam menerima pesan karena dapat menyajikan pesan secara bertahap.
2.    Bagan Balikan (Flip Chart) Flip Chart atau yang sering disebut sebagai bagan balik adalah kumpulan ringkasan, skema, gambar, tabel yang dibuka secara berurutan berdasarkan topik materi pembelajaran. Flip chart sering digunakan sebagai alat untuk penyampaian materi pada proses pembelajaran. Bahan ip chart biasanya kertas ukuran plano yang mudah dibukabuka, mudah ditulisi, dan berwarna cerah. Untuk daya tarik, ip chart dapat dicetak dengan aneka warna dan variasi desainnya. Cara penggunaan ip chart bergantung metode apa yang akan digunakan. Kalau metode ceramah, ip chart langsung dibuka sesuai dengan topik pembicaraan untuk diterangkan atau ditulisi hal-hal yang akan disampaikan. Flip chart atau bagan balik pada prinsipnya memuat semua materi yang akan disampaikan. Tetapi materi itu disajikan secara bertahap atau bagan demi bagan. Tiap bagian materi dituangkan pada lembaran kertas yang berbeda. Selanjutnya lembaran-lembaran itu dibendel menjadi satu sehingga pelaksanaan pembelajaran akan lebih tersusun dengan menggunakan ip chart ini. Cara penggunaannya kita tinggal membalik satu per satu sesuai dengan materi yang akan disajikan.
Line Chart (Grak Garis) adalah penyajian data statistik dengan menggunakan diagram yang berbentuk garis lurus atau biasa disebut dengan diagram garis. diagram garis biasanya digunakan untuk menyajikan data statistik yang diperoleh berdasarkan pengamatan dari waktu ke waktu secara berurutan. Arti lain dari grak garis adalah grak garis adalah grak yang penyajian datanya menggunakan garis dan kurva. Grak garis banyak digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu kewaktu pada sebuah objek yang diteliti. Grak ini terdiri atas dua sumbu yaitu sumbu X dan sumbu Y. Untuk penggunaan sumbu X biasanya digunakan untuk menunjukkan waktu pengamatan sedangkan untuk sumbu Y digunakan untuk menunjukkan nilai hasil pengamatan dari waktu ke waktu. Waktu dan hasil pengamatan dikumpulkan dengan titik-titik pada bidang X dan Y, kemudian dari tiap-tiap titik yang berdekatan dihubungkan dengan garis sehingga akan menghasilkan grak garis atau disebut juga dengan diagram garis.Dalam Prol Kesehatan Aceh tahun 2005 grak garis dipakai pada beberapa hal,seperti grak kasus diare di Aceh tahun 2005,cakupan vit A pada balita bulan februari 2005 dan lain-lain.
Pie Chart (Grak Lingkaran) adalah penyajian data statis-
tik dengan menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran. bagian dari daerah lingkaran menunjukkan bagian-bagian atau persen dari keseluruhan lingkaran. Untuk membuat diagram lingkaran ditentukan besarnya persentase tiap objek terhadap keseluruhan data dan besarnya sudut pusat sektor lingkaran, grak ini lebih cocok untuk menyajikan data cross section, dimana data tersebut dapat dijadikan bentuk persentase.Kegunaannya : Grak ini digunakan apabila ingin mendapatkan grak dalam bentuk kue (lingkaran) dari sebuah deret data tunggal. Fungsinya menunjukkan bagaimana point data berhubungan dengan keseluruhan data. Dalam Prol Kesehatan tahun 2008 Pie chart dipakai seperti pada presentase penduduk yang berobat jalan,penduduk umur 10 tahun keatas menurut kebiasaan merokok,dan lainlain.
Bar Chart (Grak Batang) adalah grak yang digunakan untuk menggambarkan perkembangan nilai suatu objek penelitian dalam kurun waktu tertentu. Diagram batang menunjukkan keterangan-keterangan dengan batang-batang tegak atau mendatar dan sama lebar dengan batang-batang terpisah. Grak batang terdiri dari batang tunggal dan ganda. Adapun pengertian lain dari grak batang yaitu grak batang merupakan grak yang dalam penyajiannya menggunakan batang dan persegi panjang. Grak batang atau sering kita kenal dengan sebutan histogram. Grak batang digunakan untuk memperlihatkan perbedaan tingkat nilai dalam beberapa aspek pada suatu data. Grak batang merupakan grak yang paling sederhana diantara jenis-jenis grak lainnya. Karena grak ini sangat mudah untuk dipahami dan hanya menggambarkan data dalam bentuk batang. Panjang batang merupakan gambaran dari presentase data, sedangkan lebar dari batang tersebut tidak memberi pengaruh apa-apa, namun pada umumnya data yang dapat kita bandingkan pada grak ini tidak bisa banyak, maksimal data yang dapat kita bandingkan hanyalah delapan data. Untuk dapat memperjelas perbandingan antara data satu dengan yang lain maka setiap batang harus memiliki warna-warna yang berbeda. Dalam Prol Kesehatan Indonesia tahun 2008 Grak Batang digunakan pada piramida penduduk indonesia tahun 2008, presentase penduduk miskin,dan lain-lain. Membuat Material Bar Chart mirip dengan menciptakan apa yang sekarang kita akan sebut klasik Bar Chart. Anda memuat Google Visualisasi API (meskipun dengan paket ‘bar’ bukan paket ‘corechart’), mendenisikan DataTable Anda, dan kemudian membuat objek (tapi google.charts.Bar kelas bukan google.visualization.BarChart). Bahan Bar Charts memiliki banyak perbaikan kecil lebih Classic Bar Charts, termasuk palet warna ditingkatkan, bulat sudut, label format yang lebih jelas, jarak standar ketat antara seri, gridlines lebih lembut dan judul.
Histogram adalah grak yang digunakan untuk penyajian data dan statistik dengan menggunakan gambar batang tetapi tidak terpisah. Apabila pada titik-titik tengah dari histogram dihubungkan dengan garis dan batang-batangnya dihapus, maka akan diperoleh polygon frekuensi.
Diagram batang daun adalah grak atau diagram dengan mengurutkan data terlebih dahulu dari terkecil hingga yang terbesar. Diagram ini terdiri dari dua bagian, yaitu batang dan daun. Pada bagian batang memuat angka puluhan dan pada bagian daun memuat angka satuan.
Diagram kotak garis adalah data statistik yang dipakai untuk menampilkan diagram kotak garis yaitu statistik lima serangkai, yang terdiri dari data ekstrim (data terkecil dan data terbesar) Q1,Q2,Q3.
Diagram gambar adalah diagram dimana datanya disajikan dalam bentuk gambar atau lukisan untuk mewakili benda yang menampilkan banyak benda yang sesungguhnya.
chart Tick adalah grak dari skala terkecil, yang menunjukkan perubahan harga satuan. Hal ini tidak terhubung ke interval waktu tertentu, dan mereka sedang membangun secara real time, setelah setiap perubahan dalam tingkat. Bagian atas menunjukkan tur dari harga Ask, sedangkan bagian bawah menunjukkan bahwa dari harga Bid. Jenis bagan tidak digunakan untuk analisis, melainkan hanya digunakan untuk menentukan saat memasuki pasar, ketika semua parameter lainnya sudah ditetapkan.
candlesticks dibangun dengan cara yang sama seperti bar. Fitur utama dari grak adalah adanya tubuh-jarak lilin antara harga terbuka dan tertutup. Jika harga penutupan lebih rendah dari harga open, tubuh berwarna hitam (atau warna lain gelap, yang disediakan oleh terminal). Hitam (gelap) disebut "beruang" warna. Jika harga penutupan lebih tinggi dari harga terbuka, tubuh lilin tetap putih. Putih disebut "banteng" warna. ** Vertikal garis, yang berasal dari tubuh lilin, disebut "bayangan." Bayangan di atas tubuh disebut "upper shadow" (uvakage), dan itu menunjukkan tingginya harga tertentu periode, bayangan bawah tubuh disebut "bayangan lebih rendah" (shitakage), dan itu menunjukkan rendahnya harga periode. Bagian atas bayangan kadang-kadang disebut "rambut" lilin, dan bayangan lebih rendah, "ekor." Red digunakan sebagai pengganti putih di Jepang, tapi di barat, tubuh kosong ditampilkan dalam putih sehingga lilin tidak bergabung dengan satu sama lain ketika menyalin.
Radar charts (Grak radar) Grak radar membandingkan nilai keseluruhan dari sejumlah rangkaian data.Fungsinya menunjukkan perubahan pada titik pusat.
Surface charts (Grak permukaan) Grak permukaan sangat berguna ketika kita ingin mencari kombinasi yang optimal dari 2 rangkaian data. Seperti dalam peta topogra, warna dan pola menunjukkan daerah yang berada dalam kisaran nilai yang sama.Kegunaannya : ketika kita ingin mencari kombinasi yang optimal dari 2 rangkaian data. Seperti dalam peta topogra, warna dan pola menunjukkan daerah yang berada dalam kisaran nilai yang sama.
Stock charts (Grak stok) Seperti namanya, grak stok banyak digunakan untuk menggambarkan uktuasi harga stok. Namun grak ini juga dapat digunakan untuk data ilmiah. Sebagai contoh, kita dapat menggunakannya untuk menunjukkan uktuasi suhu harian.Kegunaannya : untuk menggambarkan uktuasi harga stok. Namun grak ini juga dapat digunakan untuk data ilmiah. Sebagai contoh, kita dapat menggunakannya untuk menunjukkan uktuasi suhu harian.
Grak Vektor (vector Chart) Garis tiga istirahat menampilkan serangkaian kotak vertical (garis) yang didasarkan pada perubahan harga. Sebuah garis naik baru diambil jika harga penutupan lebih tinggi dari yang sebelumnya.jika unjuk rasa atau aksi jual cukup kuat untuk membentuk garis berurutan dengan arah yang sama,maka harga harus membalikkan oleh harga ekstrem dari beberapa baris terakhir dalam rangka menciptakan baris baru.biasanya tiga baris berturut-turut digunakan untuk criteria pembalikan,maka nama tiga istirahat line.seperti kagi,point,dan gambar,dan renko grak,diagram jalur tiga istirahat mengabaikan berlalunya waktu.
Grak Kagi (kagi Chart) Grafkan sebagai peningkatanik tampilan serangkaian garis vertical untuk menggambarkan tingkat umum bahasa dari penawaran lihat semuanya dan permintaan untuk asset tertentu.ketebalan dan arah garais tergantung pada aksi harga. Garis tebal di ambil saat harga istirahat diatas harga sebelumnya tinggi dan ditafsirkan sebagai penimgkatan permintaan. Tipis yang digunakan untuk mewakili pasokan meningkat saat harga turun di bawah rendah sebelumnya.grak kagi mengabaikan berlalunya terbalik.
Grak Renko Renko grak tampilan serangkaian putih dan kotak hitam (batu bata) untuk menggambarkan pergekrakan harga umum dan pembalikan tren.sebuah grak renko dibangun dengan menempatkan batu bata dikolom berikutnya setelah harga melampaui bagian atas atau bawah dari bata sebelumnya dengan jumlah yang telah ditetapkan. Batau bata putih digunakan ketika arah trend sudah habis,batu bata hitam digunakan ketika trend aadalah bawah.semua batu bata adalh sama dalam ukuran. Jenis grak membantu trader untuk mengidentikasi dukungan utama / tingkat perlawanan.
Grak column (Column chart) Kegunaannya: untuk menunjukkan perubahan data dalam periode waktu tertentu atau menggambarkan perbandingan antar beberapa item.
Grak XY (Scatter Chart) Kegunaan : menggambarkan pasangan titik (kordinat) sehingga bentuk graknya berupa titiktitik yang tertebar. Fungsinya untuk menunjukkan hubungan antarpoint data dengan memplot titik pada grak, biasanya digunakan dalam analisis data ilmiah. Ada 5 jenis pilihan model grak jenis ini.
Grak Donat (doughnut Chart) Kegunaan : untuk menggambarkan nilai deret data yang masing-masing diwakili oleh sebuah segmen berbentuk cincin.
Ishikawa Diagram Diagram Ishikawa (disebut juga diagram tulang ikan (sh bone diagram), atau cause-and-eect matrix) adalah diagram yang menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesik. Diagram ini pertama kali diperkenalkan oleh Kaoru Ishikawa (1968). Pemakaian diagram Ishikawa yang paling umum adalah untuk mencegah defect serta mengembangkan kualitas produk. Diagram Ishikawa dapat membantu mengidentikasi faktor-faktor yang signikan memberi efek terhadap sebuah even.
Pareto Diagram Diagram Pareto adalah serangkaian seri diagram batang yang menggambarkan frekuensi atau pengaruh dari proses/keadaan/masalah. Diagram diatur mulai dari yang paling tinggi sampai paling rendah dari kiri ke kanan. Diagram batang bagian kiri relatif lebih penting daripada sebelah kanannya. Nama diagram Pareto diambil dari prinsip penemunya yaitu Vilfredo Federico Damaso Pareto, yang mengatakan bahwa 80% gangguan berasal dari 20% masalah yang ada.
1.3      PENGERTIAN CHART
Pada dasarnya chart berfungsi memberikan penjelasan kepada para pembaca chart atau orang yang membutuhkan data. chart itu sendiri bisa memudahkan pembaca untuk mengetahui dan membaca data tanpa menggunakan kata  kata yang bertele-tele karena chart menyajikan data dam bentuk angka dalam sebuah lembar kerja dalam bentuk visualisasi grak.
berikut adalah beberapa pendapat mengenai chart dari beberapa ahli:
KARL E. CASE Grak adalah penyajian dua dimensi dari suatu kelompok angka atau data.
MURRAY R. SPIEGEL & LARRY J. STEPHENS Grak merupakan tampilan gambar dari hubungan di antara variabel variable
I WAYAN NUARSA Grak merupakan penyajian data dalam bentuk gambar atau simbul
SOEDARSO Grak merupakan bentuk penyajian visual yang dipakai untuk membandingkan jumlah data pada saat  saat yang berbeda
YUDHY WICAKSONO Grak merupakan salah satu model penyajian data dalam bentuk visual yang banyak digunakan di berbagai bidang profesi.
1.4      UNSUR
Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus ( straight ). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga ( triangle ).
Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan ( corak ) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain gras. Dalam bentuk siknya pengidentikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (gure) dan latar belakang ( background ).
Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendenisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentukbentuk bentuk visual secara jelas.
1.5      PRINSIP
Kesederhanaan. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer gras lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan. Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis. Untuk menciptakan keseimbangan :
1.    Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2.    Pusat elemen pada halaman.
3.    Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
4.    Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5.    Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6.    Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7.    Oset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Kesatuan. Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Untuk membuat persatuan :
1.    Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
2.    Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3.    Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4.    Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5.    Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6.    Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Penekanan Aksentuasi Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Untuk membuat penekanan :
1.    Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
2.    Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3.    Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
4.    Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5.    Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6.    Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7.    Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Irama (Repetisi) Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain gras mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. Untuk membuat rhythm :
1.    Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2.    Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
3.    Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4.    Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grak atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda gras).
5.    Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6.    Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
Proporsi Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan  perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
1.6            TUJUAN PEMBUATAN GRAFIK
Tujuan dari penggunaan grak dalam penyajian data ialah untuk menunjukkan perbandingan antara data satu dengan data yang lain secara informatif yang kualitatif dengan tampilan yang sederhana. data-data yang berupa uraian deskriptif yang banyak dan juga kompleks bisa diubah menjadi bentuk yang sederhana dengan menggunakan grak. Sehingga jika sebuah grak sulit dibaca atau dipahami, berarti grak tersebut sudah kehilangan manfaatnya. Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya ( user friendly). Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Gras.
 1.7            PENERAPAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS PADA
KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: humancomputer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling esien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
1.8            FUNGSI GRAFIK
Fungsi dari grak adalah untuk menggambarkan data-data yang berupa angka-angka ke bentuk yang lebih sederhana secara teliti dan menjelaskan perkembangan serta perbandingan suatu objek ataupun suatu peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Jadi dapat disimpulkan fungsi grak adalah :
Menggambarkan data kuantitatif dalam bentuk sederhana secara teliti.
Menjelaskan perkembangan, perbandingan suatu objek ataupun peristiwa yang saling berkaitan secara singkat, padat dan jelas
 
1.9            MANFAAT DAN KEKURANGAN CHART
Manfaat dan Kekurangan Penggunaan chart dalam Proses Pembelajaran.
Chart sering kali digunakan dalam suatu proses pembelajaran sebagai media dalam penyampaian pesan yang akan disampaikan, bagan seperti halnya peta konsep yang telah di buat dalam menyampaikan materi. Ada beberapa manfaat penggunaan bagan dalam proses pembelajaran antara lain:
Mudah dalam menggunakannya
Dapat digunakan pada semua jenis dan jenjang pendidikan
Menghemat waktu dan tenaga serta mampu menarik perhatian pengguna.
Harga relative lebih terjangkau dibandingkan dengan media yang lainnya.
Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Dalam penggunaannya tidak selamanya bagan selalu memiliki manfaat, bagan sebagai media visual juga memiliki beberapa kelemahan atau kekurangan, diantaranya sebagai berikut:
Terkadang bagan rumit dan berbelit-belit sehingga sering membingungkan pengguna
Penyampaian dengan bagan kadang kurang diminati pengguna karena kurang menarik dan terkesan seperti sebelum zaman modern.
1.10 BIDANG YANG BERHUBUNGAN DENGAN DE-
SAIN PEMODELAN GRAFIK
Bidang Pendidikan : Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Gras sangat berguna. Grak komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
Bidang Hiburan : Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Gras sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain gras. Mulai dari iklan, ftv, sampai lm sekalipun supaya jauh lebih menarik.
Bidang Budaya : Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grak dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grak pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
Bidang Perancangan : Pada bidang ini grak komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain gras seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Bidang Teknologi : Desain gras, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
1.11 ILMU YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Teknik Elektronika Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek sik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek sik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara denisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa gras. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesikasi formal dari dialog-dialog manusiakomputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ ( Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia  komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
1.12      PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Pengaruh Dalam Kebudayaan. Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma  norma budaya bersama, nilai nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan gras yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja. Budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain gras yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain gras. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain gras, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda  beda.
Pengaruh Dalam Teknologi. Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek  proyek atau tugas tugas yang sedang mereka kerjakan. Teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain gras, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain gras dengan waktu yang singkat dan lebih esien.

0 komentar: