Bab I Desain Pemodelan Grafik
07.12
By
Unknown
0
komentar
BAB I
PENDAHULUAN
Desain Permodelan Grak terdiri dari tiga kata, yaitu
Desain, Permodelan dan Grak. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
"desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud
sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Pemodelan berasal dari kata Model. Model adalah
rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem,
atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model sik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar
rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap
dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah
menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2 D
maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah
saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa
yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek
tersebut. Grak (Gras) Grak atau Gras identik dengan suatu garis, titik, tanda,
dan bentuk hurufX. Grak merupakan cara membentuk ben-
4
tuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grak juga didenisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta
manipulasi model dan citra.
Jadi, Desain dan Pemodelan Grak adalah suatu proses
menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat
untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
Pelacakan perjalanan sejarah desain gras dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang gras
(sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan ( ideograf ).
Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang.
Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua
Lascaux, Perancis.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan
pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoer ia mencetak Latin Bible atau
disebut Guterberg Bible, Mararin Bible atau 42 line Bible yang diselesaikanya
pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni
ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang
corak huruf ( tipogra ).
Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithogra. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak
tinggi, teknik cetak lithogra menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan
prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithogra tersebut dari
master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk
melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran
besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
okoh-tokoh seni poster tehnik lithoga (1836-1893)
antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya Eldorado: Penari Riang (1898),
La Loie Fuller: Penari Fuller (1897), Quinquina Dubonnet (1896) , Enu des
Sirenes (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset.
Desain gras mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban
Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.Pada saat ini adanya mesin
cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signikan mempercepat
perkembangan penggunaan seni desain gras hingga akhirnya diterapkan dalam dunia
periklanan, packaging, perlman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website
yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain gras.
Desain Pemodelan Gras juga berkaitan erat dengan grak
komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grak komputer : •
Pemodelan geometris yaitu menciptakan model
matematika dari objek- objek 2D dan 3 D.
Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
Animasi yaitu
menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
Kerangka Grak Komputer.
Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah
perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
Hasil dari interaksi user
menghasilkan/modikasi citra.
Citra merupakan hasilakhir dari
sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Perkembangan desain grak pada berbagai media. Pada
awalnya diterapkan untuk media-media seperti majalah, buku, dan brosur. Seiring
dengan perkembangan zaman, desain gras juga diterapkan dalam media elektronik,
yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Desain gras bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup
pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan
pemikiran tentang desain.
1851, The Great Exhibition. Pameran besar ini
menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain.
Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besituang dan kaca, sering
disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant. Toulouse-Lautrec Pelukis
post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec
melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan
lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun
lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796,
Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme. Modernisme
terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol
terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai
masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ·bahasa
mesin·, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan
dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ·estetika mesin·
1916, Dadaisme. Dadaism membawa gagasan baru, arah
dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah
ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan
terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl. De Stijl adalah suatu seni dan
pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan
oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat,
menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.
1918, Constructivism. Suatu pergerakan seni modern
yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda
industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh
pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan
hitam diatur dalam blok asimetris.
1919, Bauhaus. Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di
bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup
pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain
mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi
bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans. Gill Sans
adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik
geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam
(great versatility).
1931, Harry Beck Perancang gras
Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground
Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan
ke skala sik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara
sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti
kereta.
1950s, International Style. International atau
Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl,
Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid,
prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan
sebagaimana tipogra ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal
daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica. Helveticaadalah salah satu tipe
huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa
garis-garis tak masuk akal berdasarkan padahuruf AkzidenzGrotesk.
1960s, Psychedelia and Pop Art. Kultur yang
populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi
lebih mudah diakses dan mereeksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan
jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni
abstrak.
1984, migrØ. Majalah disain gras Amerika, migrØ
adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi
perancang gras untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga
bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipogra.
1.1 PENGERTIAN
GRAFIK ATAU CHART
Buku ini akan membahas tentang Buble Chart, Geo Chart
dan Annotation Chart. Chart adalah grak serangkaian harga yang digambarkan
dalam jangka waktu tertentu; atau chart adalah grak yang menunjukkan pergerakan
harga dalam periode tertentu dan terdiri dari waktu (X-Axis) dan harga
(Y-Axis). dalam arti lain Chart adalah satu dari sekian banyak aspek yang
sangat fundamental dalam tekhnikal analisis. Sehingga menjadi hal yang sangat
penting untuk Anda benar-benar mengerti dengan apa yang sedang
direpresentasikan oleh sebuah grak/chart beserta informasi yang dibawa oleh
grak tersebut. Pilihan untuk waktu yang digunakan tergantung dari kita yang
menggunakan. Jika kita menggunakan Chart untuk menggunakan tren jangka panjang
kita sebaiknya menggunakan time frame yang lebih panjang, begitu juga
sebaliknya, jika kita ingin menentukan pergerakan jangka pendek, sebaiknya kita
menggunakan time frame yang lebih pendek.
Dalam arti lain, grak adalah penyajian data yang
terdapat dalam table yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Selain itu juga grak
dapat diartikan sebagai sesuatu kombinasi data-data baik berupa angka, huruf,
simbol, gambar, lambang, perkataan, lukisan yang disajikan dalam sebuah media
yang bertujuan menyajikan gambaran tentang suatu data dari penyaji materi
kepada para penerima materi dalam proses menyampaikan informasi.
Adapun pengertian lain dari grak yaitu grak merupakan
suatu rangka yang digunakan untuk membentuk objek visualisasi dari data sebuah
table. Data dalam table yang dimaksud disisi ialah data yang terdiri dari
angka-angka dan dapat kita tampilkan kedalam bentuk gambar, bisa dalam bentuk
bidang datar, seperti persegi, lingkaran, segitiga, atau kedalam bentuk bangun
ruang seperti, balok, tabung, kerucut, dan lainnya.
tahun 2014, Google mengumumkan pedoman dimaksudkan
untuk mendukung tampilan umum dan merasa seluruh properti dan aplikasi (seperti
aplikasi Android) yang berjalan di platform Google. Kami menyebutnya upaya ini
Desain Material. Kami akan menyediakan Material versi dari semua grak utama
kami; Anda dipersilakan untuk menggunakan mereka jika Anda suka bagaimana
mereka terlihat.
Chart memiliki hubungan yang erat
dengan ilmu statistika. Dalam arti luas statistik berarti suatu ilmu yang
mempelajari cara pengumpulan, pengolahan, pengelompokan, penyajian dan analisa
data serta cara pengambilan kesimpulan dengan mempertimbangkan unsur
ketidakpastian berdasarkan konsep probabilitas.
1.2 TIPE-TIPE
CHART
Untuk menampilkan informasi tentang penawaran dari
pasar valuta asing, beberapa cara grak bangunan ada. Grak yang digunakan oleh
trader untuk melakukan analisis teknis dan membuat keputusan pasar. Mereka
dibangun dalam dua Koordinat: harga dan / atau centang Volume (ditampilkan pada
sumbu vertikal) dan jangka waktu (horisontal). Beberapa jenis data yang
digunakan untuk grak bangunan:
1. harga
pembukaan: harga yang dibentuk pada awal periode trading.
2. harga
penutupan: harga yang dibentuk pada akhir periode trading.
3. harga
tinggi: harga tertinggi dari periode trading.
4. harga
rendah: harga termurah dari periode trading.
Periode trading atau jangka waktu yang disebut periode
waktu, yang digunakan untuk membangun grak. Jika Anda memiliki informasi ini,
dikelompokkan dan diberikan dalam bentuk grak. Ada kesempatan untuk menggunakan
seperti kerangka waktu-1 menit, 5 menit, 15 menit, 1 jam, 4 jam, 1 hari, 1
minggu, dan 1 bulan pada Metatrader 4 platform trading. Ada beberapa cara
membangun bagan, tetapi tujuan mereka adalah sama, yaitu, untuk menampilkan
informasi dengan cara yang mudah setiap saat. Sebagai media yang baik, dalam
proses penyampaian materi atau pesan kepada siswa sebaiknya bagan memiliki
kriteria berikut.
1. Dapat
dimengerti
2. Sederhana
dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit
3. Selalu
dibenahi atau diganti dari waktu ke waktu agar tetap bermasa (up to date) dan
juga tidak kehilangan daya tarik.
Dalam penyampaian pesan atau materi, ada beberapa jenis
bagan yang sering digunakan. Jenis bagan tersebut dapat digolongkan menjadi dua
yaitu bagan yang menyajikan pesan secara bertahap dan bagan yang menyajikan
pesannya secara sekaligus atau keseluruhan.
Bagan Bertahap ini memiliki beberapa jenis tersendiri
dalam penyampaian pesannya, antara lain terdiri dari:
1. Bagan
Tertutup (Hiden Chart) Bagan tertutup atau sering disebut dengan strip chart
merupakan bentuk penyampaian pesan dengan menutup jenis bagan dengan
menggunakan kertas yang mudah dilepas. Dengan menggunakan potongan kertas
sebagai penutup selain murah juga dapat menarik perhatian para penerima pesan.
Pada saat penyajian satu persatu tutup itu dibuka. Bagan ini akan memudahkan
siswa dalam menerima pesan karena dapat menyajikan pesan secara bertahap.
2. Bagan
Balikan (Flip Chart) Flip Chart atau yang sering disebut sebagai bagan balik adalah
kumpulan ringkasan, skema, gambar, tabel yang dibuka secara berurutan
berdasarkan topik materi pembelajaran. Flip chart sering digunakan sebagai alat
untuk penyampaian materi pada proses pembelajaran. Bahan ip chart biasanya
kertas ukuran plano yang mudah dibukabuka, mudah ditulisi, dan berwarna cerah.
Untuk daya tarik, ip chart dapat dicetak dengan aneka warna dan variasi
desainnya. Cara penggunaan ip chart bergantung metode apa yang akan digunakan.
Kalau metode ceramah, ip chart langsung dibuka sesuai dengan topik pembicaraan
untuk diterangkan atau ditulisi hal-hal yang akan disampaikan. Flip chart atau
bagan balik pada prinsipnya memuat semua materi yang akan disampaikan. Tetapi
materi itu disajikan secara bertahap atau bagan demi bagan. Tiap bagian materi
dituangkan pada lembaran kertas yang berbeda. Selanjutnya lembaran-lembaran itu
dibendel menjadi satu sehingga pelaksanaan pembelajaran akan lebih tersusun
dengan menggunakan ip chart ini. Cara penggunaannya kita tinggal membalik satu
per satu sesuai dengan materi yang akan disajikan.
Line Chart (Grak Garis) adalah penyajian data
statistik dengan menggunakan diagram yang berbentuk garis lurus atau biasa
disebut dengan diagram garis. diagram garis biasanya digunakan untuk menyajikan
data statistik yang diperoleh berdasarkan pengamatan dari waktu ke waktu secara
berurutan. Arti lain dari grak garis adalah grak garis adalah grak yang
penyajian datanya menggunakan garis dan kurva. Grak garis banyak digunakan
untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu kewaktu pada
sebuah objek yang diteliti. Grak ini terdiri atas dua sumbu yaitu sumbu X dan
sumbu Y. Untuk penggunaan sumbu X biasanya digunakan untuk menunjukkan waktu
pengamatan sedangkan untuk sumbu Y digunakan untuk menunjukkan nilai hasil
pengamatan dari waktu ke waktu. Waktu dan hasil pengamatan dikumpulkan dengan
titik-titik pada bidang X dan Y, kemudian dari tiap-tiap titik yang berdekatan
dihubungkan dengan garis sehingga akan menghasilkan grak garis atau disebut
juga dengan diagram garis.Dalam Prol Kesehatan Aceh tahun 2005 grak garis
dipakai pada beberapa hal,seperti grak kasus diare di Aceh tahun 2005,cakupan
vit A pada balita bulan februari 2005 dan lain-lain.
Pie Chart
(Grak Lingkaran) adalah penyajian data statis-
tik dengan menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran.
bagian dari daerah lingkaran menunjukkan bagian-bagian atau persen dari
keseluruhan lingkaran. Untuk membuat diagram lingkaran ditentukan besarnya
persentase tiap objek terhadap keseluruhan data dan besarnya sudut pusat sektor
lingkaran, grak ini lebih cocok untuk menyajikan data cross section, dimana
data tersebut dapat dijadikan bentuk persentase.Kegunaannya : Grak ini
digunakan apabila ingin mendapatkan grak dalam bentuk kue (lingkaran) dari
sebuah deret data tunggal. Fungsinya menunjukkan bagaimana point data
berhubungan dengan keseluruhan data. Dalam Prol Kesehatan tahun 2008 Pie chart
dipakai seperti pada presentase penduduk yang berobat jalan,penduduk umur 10
tahun keatas menurut kebiasaan merokok,dan lainlain.
Bar Chart (Grak Batang) adalah grak yang digunakan
untuk menggambarkan perkembangan nilai suatu objek penelitian dalam kurun waktu
tertentu. Diagram batang menunjukkan keterangan-keterangan dengan batang-batang
tegak atau mendatar dan sama lebar dengan batang-batang terpisah. Grak batang
terdiri dari batang tunggal dan ganda. Adapun pengertian lain dari grak batang
yaitu grak batang merupakan grak yang dalam penyajiannya menggunakan batang dan
persegi panjang. Grak batang atau sering kita kenal dengan sebutan histogram.
Grak batang digunakan untuk memperlihatkan perbedaan tingkat nilai dalam
beberapa aspek pada suatu data. Grak batang merupakan grak yang paling
sederhana diantara jenis-jenis grak lainnya. Karena grak ini sangat mudah untuk
dipahami dan hanya menggambarkan data dalam bentuk batang. Panjang batang
merupakan gambaran dari presentase data, sedangkan lebar dari batang tersebut
tidak memberi pengaruh apa-apa, namun pada umumnya data yang dapat kita
bandingkan pada grak ini tidak bisa banyak, maksimal data yang dapat kita
bandingkan hanyalah delapan data. Untuk dapat memperjelas perbandingan antara
data satu dengan yang lain maka setiap batang harus memiliki warna-warna yang
berbeda. Dalam Prol Kesehatan Indonesia tahun 2008 Grak Batang digunakan pada
piramida penduduk indonesia tahun 2008, presentase penduduk miskin,dan
lain-lain. Membuat Material Bar Chart mirip dengan menciptakan apa yang
sekarang kita akan sebut klasik Bar Chart. Anda memuat Google Visualisasi API
(meskipun dengan paket ‘bar’ bukan paket ‘corechart’), mendenisikan DataTable
Anda, dan kemudian membuat objek (tapi google.charts.Bar kelas bukan
google.visualization.BarChart). Bahan Bar Charts memiliki banyak perbaikan
kecil lebih Classic Bar Charts, termasuk palet warna ditingkatkan, bulat sudut,
label format yang lebih jelas, jarak standar ketat antara seri, gridlines lebih
lembut dan judul.
Histogram adalah grak yang
digunakan untuk penyajian data dan statistik dengan menggunakan gambar batang
tetapi tidak terpisah. Apabila pada titik-titik tengah dari histogram
dihubungkan dengan garis dan batang-batangnya dihapus, maka akan diperoleh
polygon frekuensi.
Diagram batang daun adalah grak atau diagram
dengan mengurutkan data terlebih dahulu dari terkecil hingga yang terbesar.
Diagram ini terdiri dari dua bagian, yaitu batang dan daun. Pada bagian batang
memuat angka puluhan dan pada bagian daun memuat angka satuan.
Diagram kotak garis adalah data statistik yang
dipakai untuk menampilkan diagram kotak garis yaitu statistik lima serangkai,
yang terdiri dari data ekstrim (data terkecil dan data terbesar) Q1,Q2,Q3.
Diagram gambar adalah diagram dimana datanya
disajikan dalam bentuk gambar atau lukisan untuk mewakili benda yang
menampilkan banyak benda yang sesungguhnya.
chart Tick adalah grak dari skala terkecil, yang
menunjukkan perubahan harga satuan. Hal ini tidak terhubung ke interval waktu
tertentu, dan mereka sedang membangun secara real time, setelah setiap
perubahan dalam tingkat. Bagian atas menunjukkan tur dari harga Ask, sedangkan
bagian bawah menunjukkan bahwa dari harga Bid. Jenis bagan tidak digunakan
untuk analisis, melainkan hanya digunakan untuk menentukan saat memasuki pasar,
ketika semua parameter lainnya sudah ditetapkan.
candlesticks dibangun dengan cara yang sama
seperti bar. Fitur utama dari grak adalah adanya tubuh-jarak lilin antara harga
terbuka dan tertutup. Jika harga penutupan lebih rendah dari harga open, tubuh
berwarna hitam (atau warna lain gelap, yang disediakan oleh terminal). Hitam
(gelap) disebut "beruang" warna. Jika harga penutupan lebih tinggi
dari harga terbuka, tubuh lilin tetap putih. Putih disebut "banteng"
warna. ** Vertikal garis, yang berasal dari tubuh lilin, disebut
"bayangan." Bayangan di atas tubuh disebut "upper shadow"
(uvakage), dan itu menunjukkan tingginya harga tertentu periode, bayangan bawah
tubuh disebut "bayangan lebih rendah" (shitakage), dan itu
menunjukkan rendahnya harga periode. Bagian atas bayangan kadang-kadang disebut
"rambut" lilin, dan bayangan lebih rendah, "ekor." Red
digunakan sebagai pengganti putih di Jepang, tapi di barat, tubuh kosong
ditampilkan dalam putih sehingga lilin tidak bergabung dengan satu sama lain
ketika menyalin.
Radar charts (Grak radar) Grak radar membandingkan
nilai keseluruhan dari sejumlah rangkaian data.Fungsinya menunjukkan perubahan
pada titik pusat.
Surface charts (Grak permukaan) Grak permukaan
sangat berguna ketika kita ingin mencari kombinasi yang optimal dari 2
rangkaian data. Seperti dalam peta topogra, warna dan pola menunjukkan daerah
yang berada dalam kisaran nilai yang sama.Kegunaannya : ketika kita ingin
mencari kombinasi yang optimal dari 2 rangkaian data. Seperti dalam peta
topogra, warna dan pola menunjukkan daerah yang berada dalam kisaran nilai yang
sama.
Stock charts (Grak stok)
Seperti namanya, grak stok banyak digunakan untuk menggambarkan uktuasi harga
stok. Namun grak ini juga dapat digunakan untuk data ilmiah. Sebagai contoh,
kita dapat menggunakannya untuk menunjukkan uktuasi suhu harian.Kegunaannya :
untuk menggambarkan uktuasi harga stok. Namun grak ini juga dapat digunakan
untuk data ilmiah. Sebagai contoh, kita dapat menggunakannya untuk menunjukkan
uktuasi suhu harian.
Grak Vektor (vector Chart) Garis tiga istirahat
menampilkan serangkaian kotak vertical (garis) yang didasarkan pada perubahan
harga. Sebuah garis naik baru diambil jika harga penutupan lebih tinggi dari
yang sebelumnya.jika unjuk rasa atau aksi jual cukup kuat untuk membentuk garis
berurutan dengan arah yang sama,maka harga harus membalikkan oleh harga ekstrem
dari beberapa baris terakhir dalam rangka menciptakan baris baru.biasanya tiga
baris berturut-turut digunakan untuk criteria pembalikan,maka nama tiga
istirahat line.seperti kagi,point,dan gambar,dan renko grak,diagram jalur tiga
istirahat mengabaikan berlalunya waktu.
Grak Kagi (kagi Chart) Grafkan sebagai
peningkatanik tampilan serangkaian garis vertical untuk menggambarkan tingkat
umum bahasa dari penawaran lihat semuanya dan permintaan untuk asset
tertentu.ketebalan dan arah garais tergantung pada aksi harga. Garis tebal di
ambil saat harga istirahat diatas harga sebelumnya tinggi dan ditafsirkan
sebagai penimgkatan permintaan. Tipis yang digunakan untuk mewakili pasokan
meningkat saat harga turun di bawah rendah sebelumnya.grak kagi mengabaikan
berlalunya terbalik.
Grak Renko Renko grak tampilan serangkaian putih
dan kotak hitam (batu bata) untuk menggambarkan pergekrakan harga umum dan
pembalikan tren.sebuah grak renko dibangun dengan menempatkan batu bata dikolom
berikutnya setelah harga melampaui bagian atas atau bawah dari bata sebelumnya
dengan jumlah yang telah ditetapkan. Batau bata putih digunakan ketika arah
trend sudah habis,batu bata hitam digunakan ketika trend aadalah bawah.semua
batu bata adalh sama dalam ukuran. Jenis grak membantu trader untuk
mengidentikasi dukungan utama / tingkat perlawanan.
Grak column (Column chart) Kegunaannya: untuk
menunjukkan perubahan data dalam periode waktu tertentu atau menggambarkan
perbandingan antar beberapa item.
Grak XY (Scatter Chart) Kegunaan : menggambarkan
pasangan titik (kordinat) sehingga bentuk graknya berupa titiktitik yang
tertebar. Fungsinya untuk menunjukkan hubungan antarpoint data dengan memplot
titik pada grak, biasanya digunakan dalam analisis data ilmiah. Ada 5 jenis
pilihan model grak jenis ini.
Grak Donat (doughnut Chart) Kegunaan : untuk
menggambarkan nilai deret data yang masing-masing diwakili oleh sebuah segmen
berbentuk cincin.
Ishikawa Diagram Diagram Ishikawa (disebut juga
diagram tulang ikan (sh bone diagram), atau cause-and-eect matrix) adalah
diagram yang menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesik.
Diagram ini pertama kali diperkenalkan oleh Kaoru Ishikawa (1968). Pemakaian
diagram Ishikawa yang paling umum adalah untuk mencegah defect serta
mengembangkan kualitas produk. Diagram Ishikawa dapat membantu mengidentikasi
faktor-faktor yang signikan memberi efek terhadap sebuah even.
Pareto Diagram Diagram Pareto
adalah serangkaian seri diagram batang yang menggambarkan frekuensi atau
pengaruh dari proses/keadaan/masalah. Diagram diatur mulai dari yang paling
tinggi sampai paling rendah dari kiri ke kanan. Diagram batang bagian kiri relatif
lebih penting daripada sebelah kanannya. Nama diagram Pareto diambil dari
prinsip penemunya yaitu Vilfredo Federico Damaso Pareto, yang mengatakan bahwa
80% gangguan berasal dari 20% masalah yang ada.
1.3 PENGERTIAN
CHART
Pada dasarnya chart berfungsi memberikan penjelasan
kepada para pembaca chart atau orang yang membutuhkan data. chart itu sendiri
bisa memudahkan pembaca untuk mengetahui dan membaca data tanpa menggunakan
kata kata yang bertele-tele karena chart
menyajikan data dam bentuk angka dalam sebuah lembar kerja dalam bentuk
visualisasi grak.
berikut adalah beberapa pendapat mengenai chart dari
beberapa ahli:
KARL E. CASE Grak adalah penyajian dua dimensi
dari suatu kelompok angka atau data.
MURRAY R. SPIEGEL & LARRY J. STEPHENS Grak
merupakan tampilan gambar dari hubungan di antara variabel variable
I WAYAN NUARSA Grak merupakan penyajian data dalam
bentuk gambar atau simbul
SOEDARSO Grak merupakan bentuk penyajian visual
yang dipakai untuk membandingkan jumlah data pada saat saat yang berbeda
YUDHY WICAKSONO Grak merupakan salah satu model
penyajian data dalam bentuk visual yang banyak digunakan di berbagai bidang
profesi.
1.4 UNSUR
Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus ( straight ). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang
memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga ( triangle ).
Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan
( corak ) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain gras. Dalam bentuk siknya
pengidentikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (gure) dan
latar belakang ( background ).
Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendenisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentukbentuk bentuk visual secara
jelas.
1.5 PRINSIP
Kesederhanaan. Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
gras lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Keseimbangan. Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan
kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan :
1. Ulangi
bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2. Pusat
elemen pada halaman.
3. Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
4. Gunakan
satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5. Keringanan
teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6. Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Oset
besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi. •
Kesatuan. Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Untuk membuat persatuan :
1. Gunakan
hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
2. Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3. Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
4. Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5. Pilih
visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6. Memperderetkan
foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Penekanan Aksentuasi Penekanan dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Untuk membuat penekanan :
1. Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan
bentuk yang tidak biasa.
2. Letakkan
bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga
semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3. Gunakan
huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak
lainnya untuk semua teks.
4. Tempat
yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5. Reverse
(gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6. Gunakan
warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7. Letakkan
daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Irama (Repetisi) Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain gras mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. Untuk
membuat rhythm :
1. Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2. Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
3. Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4. Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grak atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda gras).
5. Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6. Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti newsletter.
Proporsi Proporsi termasuk
prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan perbandingan yang tepat. Pada dasarnya
proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The
Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini
dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
1.6
TUJUAN PEMBUATAN GRAFIK
Tujuan dari penggunaan grak dalam penyajian data ialah
untuk menunjukkan perbandingan antara data satu dengan data yang lain secara
informatif yang kualitatif dengan tampilan yang sederhana. data-data yang
berupa uraian deskriptif yang banyak dan juga kompleks bisa diubah menjadi
bentuk yang sederhana dengan menggunakan grak. Sehingga jika sebuah grak sulit
dibaca atau dipahami, berarti grak tersebut sudah kehilangan manfaatnya. Untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya ( user
friendly). Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah
banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Gras.
1.7
PENERAPAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS PADA
KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris:
humancomputer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling esien untuk merancang pesan
elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian
proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui
sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus
sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia
sebagai pemakai.
1.8
FUNGSI GRAFIK
Fungsi dari grak adalah untuk menggambarkan data-data
yang berupa angka-angka ke bentuk yang lebih sederhana secara teliti dan
menjelaskan perkembangan serta perbandingan suatu objek ataupun suatu peristiwa
yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Jadi dapat disimpulkan fungsi
grak adalah :
Menggambarkan data kuantitatif dalam bentuk
sederhana secara teliti.
Menjelaskan perkembangan,
perbandingan suatu objek ataupun peristiwa yang saling berkaitan secara
singkat, padat dan jelas
1.9
MANFAAT DAN KEKURANGAN CHART
Manfaat dan Kekurangan Penggunaan chart dalam Proses
Pembelajaran.
Chart sering kali digunakan dalam suatu proses
pembelajaran sebagai media dalam penyampaian pesan yang akan disampaikan, bagan
seperti halnya peta konsep yang telah di buat dalam menyampaikan materi. Ada
beberapa manfaat penggunaan bagan dalam proses pembelajaran antara lain:
Mudah dalam menggunakannya
Dapat digunakan pada semua
jenis dan jenjang pendidikan
Menghemat waktu dan tenaga
serta mampu menarik perhatian pengguna.
Harga relative lebih terjangkau dibandingkan dengan
media yang lainnya.
Dapat
mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Dalam penggunaannya tidak selamanya bagan selalu
memiliki manfaat, bagan sebagai media visual juga memiliki beberapa kelemahan
atau kekurangan, diantaranya sebagai berikut:
Terkadang bagan rumit dan
berbelit-belit sehingga sering membingungkan pengguna
Penyampaian dengan bagan kadang kurang diminati
pengguna karena kurang menarik dan terkesan seperti sebelum zaman modern.
1.10 BIDANG YANG BERHUBUNGAN DENGAN DE-
SAIN PEMODELAN GRAFIK
Bidang Pendidikan : Tentunya dalam bidang yang
satu ini kegunaan Desain Pemodelan Gras sangat berguna. Grak komputer pada
pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan
bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang
telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan
simulasinya.
Bidang Hiburan : Dalam bidang yang satu ini
penggunaan Desain Pemodelan Gras sangat berguna misal saja pada setiap acara
televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain gras. Mulai
dari iklan, ftv, sampai lm sekalipun supaya jauh lebih menarik.
Bidang Budaya : Seperti yang sudah saya sampaikan
di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grak dari
penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu
dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grak pada bidang budaya berguna
sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
Bidang Perancangan : Pada bidang ini grak komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain gras seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesik dalam perancangan yang
akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model
yang sama seperti aslinya.
Bidang Teknologi : Desain gras, seperti disiplin
ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
1.11 ILMU YANG BERKAITAN
DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Teknik Elektronika Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku
manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan
mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang
bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada
aspek sik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data
antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan
lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek sik dari
alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara
denisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa gras. Ilmu Bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesikasi
formal dari dialog-dialog manusiakomputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ ( Zipf,
1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik
elektronika.
Sosiologi Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
Antropologi Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi
oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat
menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktitas seperti, interaksi tim
dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
1.12 PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN
PEMODELAN GRAFIK
Pengaruh Dalam Kebudayaan. Seorang desainer dapat
menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah
desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam
norma norma budaya bersama, nilai nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung
suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat
digunakan dalan desain pemodelan gras yang dapat juga diartikan sebagai sebuah
jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.
Budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan
suatu desain gras yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat
kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan
sebagai desain gras. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain
daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang
sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat
dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain gras, seperti kain
batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda beda.
Pengaruh Dalam Teknologi. Teknologi
juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga
dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah
bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan
berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek proyek atau tugas tugas yang sedang mereka
kerjakan. Teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam
perkembangan desain gras, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin
maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain gras
dengan waktu yang singkat dan lebih esien.
0 komentar: